babylon.js やってみようシリーズのステップ4

位置、回転、スケーリングのお話です

位置の話

babylon.jsには2つの座標系があります

  • ワールド座標系
  • ローカル座標系

ワールド座標系

ワールド座標系の原点は変わりません。

通常、メッシュが作成されると、その中心はワールド軸の原点に配置されます。

移動しても、ワールド座標系はそのワールドの中心(原点)を元に判断されます

ローカル座標系

ローカル軸はメッシュの場所によって動きます。

でもローカル軸の原点は、ワールド座標における位置に関係なく、常にメッシュの作成された中心にあります。

初期状態

ワールド座標とローカル座標は一致しますが

メッシュが動くとズレることになります。

f:id:hollywis:20200619144019j:plain

配置

mesh(メッシュ)に対して positionで位置を設定出来ます

mesh.position = new BABYLON.Vector3(2, 3, 4);

例えばワールド軸にしたがって、2,3,4の位置に配置します

この意味は

obj.position.x  =  2;
obj.position.y  =  3;
obj.position.z  =  4;

です。

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赤がX軸、緑の線がY軸、青がZ軸

回転

meshに対して rotationで回転させることが出来ます

mesh.rotation = new BABYLON.Vector3(alpha, beta, gamma);

回転もVector3型でメッシュに設定します。

alpha、beta、およびgammaはラジアンで設定します。

mesh.rotation.x  =  alpha; //rotation around x axis
mesh.rotation.y  =  beta;  //rotation around y axis
mesh.rotation.z  =  gamma; //rotation around z axis

これも同じ意味になります。

また、addRotationを使ってmesh(メッシュ)を連鎖的に回転させることも出来ます

mesh.addRotation(Math.PI/2, 0, 0).addRotation(0, Math.PI/2, 0).addRotation(0, 0, Math.PI/2);

スケーリング

meshに対して scalingで大きさを設定出来ます

mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale_x, scale_y, scale_z);

または、個別に

mesh.scaling.y = 5;

とか出来ます。

y軸に対してスケーリングした物を、z軸を中心に回転させたらこんな感じです。

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まとめ

メッシュに対して、position, rotation, scalingを設定することで

それぞれ、位置、回転、大きさを制御できることがわかりました

次回はマテリアルです

hollywis.hatenablog.com

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