Web Design Articles

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The best creative tools to use

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babylon.js ステップ9 カメラとメッシュの衝突判定&重力 (Cameras, Mesh Collisions and Gravity)

babylon.js を覚えようステップ9は衝突判定と重力制御です! いやー、重力とか楽しそうですね。 メッシュだけでなく、カメラにも設定できるようです。 いきましょう!! 説明 1.重力の設定 2.楕円体を定義する 衝突を適用する(Apply collision) メッシュオブジェクトとメッシュオブジェクトの衝突 ArcRotateCameraでの衝突 まとめ 説明 FPS(First Person Shooter)ゲームをプレイしたことがありますか?この回では、そのFPS的なカメラの動きをシミュレートします。カメラは床にあり、地面と衝突しており、シーン内のオブジェクトと衝突している可能性がありますねでは、このFPS的な設定をしていきましょう! 1.重力の設定 シーンにグラビティ(重力)ベクトルをVector3型で設定します。 scene.gravity [...]

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babylon.js ステップ8 アニメーション(Animations)

babylon.js でのステップも8個目!!今回はアニメーションです!アニメーションは、メッシュに動きを与えて見栄えがするシーンを作成出来ます。いきましょう! アニメーションの2つの方法 キーフレームアニメーション アニメーションを止める方法 終了を待って同期処理をする CreateAndStartAnimation関数 アニメーションのブレンド アニメーションの重みを設定してブレンド イージング機能 複雑なアニメーション まとめ アニメーションの2つの方法 アニメーション方法には2つあります。 予めアニメーションの動きのキーフレームを定義する方法 実行時にアニメーションを適用されるようにプロパティを随時変更する方法 キーフレームアニメーション まず環境を作りますシーン、ライト、カメラを設定してから、箱を一個置いてみます。 function createScene() [...]

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babylon.js ステップ7 ライティング

babylon.js ステップ7 ライティングです。3D表現はライティングが無いと始まりません。ライディングの無い空間はただの暗黒です。暗黒の空間に一条の光として、ライトを設置します。ライトと言っても、太陽のような環境光もあります。いきましょう! ライトの種類 4種類のライトあります ポイントライト(Point Light) 指向性ライト(Directional Light) スポットライト(Spot LIghe) 半球ライト(HemiLight) ポイントライト/点光源(Point Light) ポイントライトは、ワールドスペース内の一意のポイント(点)にから発光されるライトです。光はこのポイントからあらゆる方向に放出されます。ポイントライトの分かりやすい例は、裸電球です。ちょっと上(y軸を多め)に置くとメッシュ全体を照らせます。 var light = new BABYLON.PointLight("pointLight", new [...]

ラズベリーパイ3 買った | 西蔵のArduino初心者日記 番外

こんにちは。さいぞうです。最近このブログもすっかりサボってますが、IOT的な活動は続いてはいます。 ところで、話題のRaspberry Pi3買いました。 発表直後は手に入りにくいんじゃないかといわれていたけど、普通に買えました。 それだけの記事です。 Amazonで普通に買えた 購入したのはこれ。 Raspberry Pi3 Model B ボード&ケースセット 3ple Decker対応 (Clear)-Physical Computing Labメディア: エレクトロニクス プライムで注文して次の日くらいに届いた。 開封の儀 パッケージはこんなの。 何やら特徴が書いてある。ケース付きのセットだ。 はいっている物の説明が書いてある。 ラズパイ3 ケース GPIOアサイメントカード ? GPIOアサイメントシール ? クッション ? ネジセット 開けたらこんな感じ。入っているのはこれで全部です。 袋に入ったケース入りラズパイ アサインメントカードって、GPIO端子の対応表か。 最初と同じ写真。 microUSBとHDMI端子。 LANとUSB✕4。 これで遊んでやろう。 以上です。

IoT的にJohnny-fiveでLED制御する!

こんにちは、のすけです。 かなり間が空いてしましました。 今回は、お手軽にIoTをやろうということで、wifiモジュールを利用せずに Johnny-fiveを利用してLEDの制御をやってみようと思います。 GitHub - rwaldron/johnny-five: JavaScript Robotics and IoT programming framework, developed at Bocoup. よくJohnny-fiveを利用してArduinoを制御する記事などは見かけるのですがネット越しで制御する例は まだ少ないようですので、ここでご紹介したいと思います。 記事中で利用しているArduinoはArduino R3になります。 Johnny-fiveをインストール Johnny-fiveはオープンソースのFirmataというプロトコルを利用したIoTプログラミングフレームワークです。 Johnny-fiveを利用すればArduinoなどのハードウェアの制御を行えるだけでなく、node.jsの機能を利用してインターネット接続し様々なことができるようになります。 なお、今までのようにArduinoIDEはほとんど利用しません。 Arduino言語もFirmataの部分のみしか使いません。 全てJavascriptで記述しますのでJavascript用のテキストエディタを利用して記述しましょう。 MacならSublimeText2やWebStorm,Vim WindowsならさくらエディタやTerapad,VisualStudio などが良いでしょう。 プロジェクトフォルダの作成 次のコマンドを打って、プロジェクトフォルダを作成します。 Macならターミナルを起動し、Windowsならコマンドプロンプトを起動して以下のコマンドを叩いてください。 mkdir NodeProjects cd NodeProjects mkdir johnny-test001 cd johnny-test001 node.jsのインストール PCにnode.jsをインストールする必要があります。 しかし、すでに入っている場合もありますので次のコマンドを叩いて確認しましょう。 $ node -v v5.0.0 $ npm -v [...]

Nodeでサーバ作ってPOSTデータ受け取ってLEDを遠隔チカチカさせる(仮想編)

こんにちは、のすけです。 最近は毎週朝に、カフェでもくもく作業しています。 そんなもくもくの成果を一つ書いておきます。 NodeでLEDを遠隔チカチカさせる(仮想編) やってみたいじゃないですか。遠隔チカチカ。 最近はクラウドのIoTサービスなんかもあって便利なんですが、その前に自分でサーバを作ってやってみないことには IoTサービスの便利さを体感できないと思います。 というわけで、最近はまっているNodeを利用してサクッとサーバを立てて、それからLEDチカチカへ移りたいと思います。 チカチカさせるマイコンとしては、Rasberry pi2を利用します。 POSTデータを受け取るサーバ作成 まず、POSTデータを受け取るサーバプログラムはこちら var http = require('http'); var querystring = require('querystring'); var util = require('util'); var fs = require('fs'); var form = fs.readFileSync('./public/form.html'); http.createServer(function (req, res){ if(req.method === 'GET'){ res.writeHead(200,{'Content-Type': 'text/html'}); res.end(form); } if(req.method='POST'){ var postData = ''; req.setEncoding('utf8'); req.on('data',function (chunk){ [...]

ゆるい感じでIoTデビューできる勉強会?「 IoTやりてぃー #1 」やります!!

さいぞうです。 さいきんはりうすでは電子工作とかIoT的なことをやってますが、その流れで、再来週 (2016 2/22(月))に、気軽にIoTを始められる初心者向けの超入門勉強会やります。 会の名前は「IoTやりてぃー」。 ちょっと前からよくきくIoT?、あるでぃーの?、よくわからないけど面白そう、という方ぜひどうぞ。    参加費1300円で、Arduino互換機がもらえるので、パソコンさえあれば参加できます! connpass.com     […]

渋谷のスクランブル交差点と同期するLED信号機を作った話 作業メモ編: Swiftとの連携、スクショ等 | さいぞうのArduino初心者日記 8

Arudinoのチュートリアルをやる連載の8回目です。 今回から完成したものを見せる本編と、作業中のいろいろを書くメモをわけてみます。 コンテンツの水増し。 こちらは技術者、実際にやってみたい人向けの作業メモです。 内容 Arudinoチュートリアル的にはここでやるのは、複数のLEDをついでの信号機ということになっています。 ただし、あまり面白くないので、実際の渋谷のスクランブル交差点信号機に同期して動くLED信号機を作ってみたいと思います。 方法 公開されているライブカメラの映像を使います。 渋谷のスクランブル交差点のリアルタイムな映像は、ネット上で公開されています。 そこで、それを利用して、以下の流れでできると思いました。 ブラウザ等で映像を開く(PC側の処理) スクリーンショットとる(PC側の処理) 画像処理(ってほどじゃないけど)で信号の色か、人の流れを見て、赤、青、できたら黄色信号を判別(PC側の処理) Arduinoにシリアル通信でその情報を送る(PC側の処理) LED光らせる(Arduinoの処理) 例によって面白いところはほとんどパソコン側のプログラミングです。 Arduinoの方のチュートリアルが進んでないので、こうなっちゃいます。 早く先に進みたい! 前回までは、パソコン側はRubyでいろいろ処理してました。 hollywis.hatenablog.com でもこれも飽きてきたので、最近いじってるSwiftで作るOSXアプリでやってみたいとおもいます。 ソースコード PC側(Swift)はこちら https://bitbucket.org/aoyagikwansei/traficsignalsyncaruino Arudinoスケッチはこちら <まだない> 作業 Swift→Arduinoのシリアル通信 最初にやり方だけ調査。 適当にググると、IOKITというライブラリを使えばいいらしい。じゃあこれでいいや。 実は今手元にArduinoがないので次に進む。 参考 Mac OS X Drivers for CH340 / CH341 / PL2303 USB to RS-232 Devices Macと色々なものをつなげる話。2014 - Qiita [...]

Node.jsのExpress入れてみる。WebStormで

こんにちは、のすけです。 Node.jsのWebフレームワークであるExpressを入れてみました。 以前紹介したようにhttp.createServerで簡易的にはサーバを作れるのですが、ルーティングとかを考えるとWebフレームワークを使った方が楽だと思います。 今回は、Expressプロジェクトの内容が知りたかったので、かなりずるい方法で環境を構築します。 WebStormを使う はい。WebStormを使います。WebStormはHTML用のIDEです。(なんかPhpStormでもモジュール入れればいけるらしい) HTML,CSS,JSを書く場合に威力を発揮します。 WebStormはNode.jsにも対応しているので、これでサクッと作っちゃいます。 こちらからダウンロード。 www.jetbrains.com 僕はWebStorm8のライセンスを持っているので8で作ります。最新は11だった。 起動 *この画像はすぐ消えるので上手く撮れなくて適当に拾ってきました。 環境を選択。テーマはDarculaを選びました(背景が黒いやつです) Create New Projectを選択。画像はちょうどCreate New Projectが切れてしまった(上の方にあります)。 プロジェクト名を入れて、project type をNode.js Express Appに Node interpreterを選んで、versionは4.13.1にしました。 Viewのtemplate engineはjadeを選びました。cssはplane cssで するとこんな感じでプロジェクトができました。 binの下のwwwが起動用jsで、app.jsがアプリケーション全体の設定。 routes下のindex.jsとusers.jsがそれぞれのルーティングに対応したjsっぽいですね。 viewsの下にjadeファイルがありました。 node_modulesの下を覗くといっぱいjsのライブラリが・・・。Expressがjsライブラリの集合体であることがわかりますねぇ。 package.jsonを覗いたらこんな感じだった。 { "name": "node-test001", "version": "0.0.0", "private": true, "scripts": { "start": "node ./bin/www" }, "dependencies": { [...]

【コードが織りなす複雑系な世界】UnityのコーディングとWebのコーディングの違い

こんにちは、のすけです。Unity(ユニティ)デビューして2ヶ月くらい。作った物は2つくらいですが。 だんだんWebのコーディングとUnityコーディング(ゲームコーディング)の違いが分かってきたのでメモ Unityとは? HTML的なコードはない! そこに表示されているのは全部GameObject!! メッシュという三角形の集合体 マテリアルはCSSっぽい コーディングは生態系?? UnityでもWebで出力できる Webでできる、その他もろもろはできるのかな? ゲームエンジンなのでPS4でも実行できるらしい 終わりに: ゲームエンジンってつまり現実世界の物理シミュレーションってことは・・・ Unityとは? 誰でも作れるゲーム!とゲームの民主化をはかった最強のゲーム制作ツール。それがUnity。(主観入ってます)youtu.be HTML的なコードはない! Unityは全て、GUI(グラフィカルユーザインタフェース)で作っていく。 ゆえに、使うのはキーボードというよりかは[マウス]や[トラックパッド]。なので、全体の構成を記述するHTML的な物はなく [Sceneビュー]と呼ばれる3D空間ないしは2D空間上に配置される。 だから、このキャラクターも、Sceneビュー上にマウスで配置した。ただ、x,y,zの絶対座標はあるので、キーボード入力で位置を微調整できる。 HTMLを積み上げ的に書くのではなくposition:absoluteを使いまくって実装していた人はUnityでも近い感覚で作ることができる。(relative的な相対座標はおそらく無いっぽい) そこに表示されているのは全部GameObject!! [Sceneビュー]上に表示されている物は全て[GameObject]という型で定義されている。 Webでいうならば全てDivみたいな感じだ。(DOMと言ってもいいかもしれない)だから、、、キャラクターもGameObject四角い箱もGameObject地面もGameObject光源(太陽的な)もGameObject さらには、我々が見ている、この世界を覗き込む[カメラ]ですらGameObject GameObjectには[座標と大きさ]などだけがある。 そこに様々な機能をAddComponet(コンポーネントを追加)していくことで、あらゆるものに変身できる この箱は、ただのGameObjectに[箱型のメッシュ]と[箱型のメッシュレンダラー]、そして[箱型のマテリアル]の3つを付与することで表現できる。 コンポーネントを切り替えることで、箱にも球体にも、ボタンにも、光にもなれる。 メッシュという三角形の集合体 あらゆるGameObjectにはメッシュやマテリアルを設定できる。 メッシュとは言わば装飾だ。メッシュがあるから、僕らはそこに物があると認識できる。 厳密にいうとメッシュとは三角形(ポリゴン)の集合体だ。 例えば、この箱は六面体だが、1つの面に対して2つの三角形(ポリゴン)を使っている。だから、三角形の数(ポリゴン数)は面の2倍なので12個だ。 マテリアルはCSSっぽい Webの世界でボタンに色をつけたりするときCSSを使うと思う。画像を貼り付けるときは、backgroud-colorなんかを使うよね。 じゃあUnityはどうするのか? 答え:マテリアルを使う マテリアルとは質感を表現するモノだ。メッシュ(ポリゴンの集合体)に色を塗りたくるか、画像を貼り付けることができる。 こんな感じで、マテリアルをただの箱に貼り付けるだけで、様々なオブジェクトに擬態できる。 コーディングは生態系?? ほとんどマウスでできちゃうなら、Unityでコーディング不要では?いやいや、もちろんある。 Unityのコーディングは基本的には GameObjectに対して行う 重要なのでもう一度言うけれど Unityのコーディングは基本的には GameObjectに対して行うのだ。 これはちょっとビックリした。 こんな感じでコードすらGameObjectにAddComponet(コンポーネントを追加)していく。この画像で言えば[BoxScript]がそれだ。 だから例えば、何かにぶつかった時に消えるとか。大きくなるとか。のコードはその箱のGameObjectに対して行う。 [...]

UnityのVisual Studio Codeセッティングメモ

こんにちは、のすけです。 Unityねたです。 前置き 必須設定 おすすめ設定 最後にOmniSharpe設定 終わりに 前置き 今まで、nuxt.jsにtyrano scriptを入れてハイブリッドwebシナリオゲーム開発なんかやっていました。 ↓↓↓ 2039アナ民キャンパス が、そろそろwebの表現力に限界を感じており、スマホアプリへ全てシフトするべく、勉強をはじめている今日この頃です。 Three.jsやbabylon.jsなんかも触り、webでもいろいろ出来て良いのですが、やはり「ゲームの民主化」を図ったUnityは素晴らしくもうその恩恵に授かろうといういう気持ちです。 次はなんだかんだUnityは避けてきたんですが、もう避けきれなくなってきたので、潔くドップリつかります。 巷では、ゲーム以外のアプリ開発の事例はあんまり出てこないUnityですが、もう切り開いていくしかないですね。 取り急ぎ、Firebase接続してwebっぽく使えるように整備中です。ただ、なにぶんゲーム開発が素人なもので、フォルダ構成やら構造造りから手探り状態です。 長くなってしまいましたが、今回のメモはUnityでのコーディングの味方Vsual Studio Codeのセッティングメモです!! 必須設定 素のままいじっていて、全然インテリセンス効かなくて辛いな〜と思っていたので調べました。 まず、Unity側の設定としてVisual Studio Code Editorというのをインストールされている必要があるようです上のバーの[Asset]-[Package Manager]にあります 次に上のバーの[Unity]か[File]あたりにある[Preferences]を開いてExternalToolsのExternal Script Editorの設定をVisual Studio Codeにしますこれで、UnityからC#プログラムを開いた時のエディターがVSCodeになります。 続いてインテリセンスを効かせるためには2つツールをPCにインストールします Monoインストール https://www.mono-project.com/download/stable/ .NET SDK core https://dotnet.microsoft.com/downloadこれで最低限、PCとUnityがわの設定は終わりです続いて、Visual Studio Codeをカスタマイズしていきます おすすめ設定 Visual Studio Codeはとても便利で、公式・非公式のプラグインを入れることでどんどんパワーアップしていきます。ここでは、おすすめのプラグインを紹介します。使いやすいエディターにカスタマイズしていきましょう!! C# C#を扱えるようにするプラグイン Code Spell Checker [...]

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