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babylon.js ステップ6 カメラ
babylon.jsにはよく使われる2つのカメラがあります。一つは1人称視点のユニバーサルカメラ(the Universal Camera)、もう一つはアークカメラ(Arc Rotate Camera)です。 まずカメラのコントロールを可能にしましょう camera.attachControl(canvas, true); ユニバーサルカメラ Universal Camera ユニバーサルカメラはキーボード、タッチ、ゲームパッドに対応したカメラです。これはFreeCamera,Touch Camera, Gamepad Cameraの上位互換です。ユニバーサルカメラを使うとFPSっぽい一人称視点を得られます。それぞれの入力方法のデフォルト設定は次の通り キーボード・・・上下左右キー マウス・・・視点を回転 タッチ操作・・・上下左右にスワイプ ゲームパッド・・・デバイス次第 コード [...]
babylon.js ステップ5 マテリアル
マテリアルを使用すると、メッシュを色とテクスチャで覆うことができます。なお、メッシュを表示するには光が必要です。拡散マテリアル(Diffuse)と鏡面マテリアル(Specular)では、光源を作成する必要があります。いきましょう! 色 まずは、StandardMaterialでいきます。 var myMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("myMaterial", scene); myMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0, 1); myMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.6, [...]
babylon.js ステップ4 位置、回転、スケーリング
babylon.js やってみようシリーズのステップ4位置、回転、スケーリングのお話です 位置の話 babylon.jsには2つの座標系があります ワールド座標系 ローカル座標系 ワールド座標系 ワールド座標系の原点は変わりません。通常、メッシュが作成されると、その中心はワールド軸の原点に配置されます。移動しても、ワールド座標系はそのワールドの中心(原点)を元に判断されます ローカル座標系 ローカル軸はメッシュの場所によって動きます。でもローカル軸の原点は、ワールド座標における位置に関係なく、常にメッシュの作成された中心にあります。 初期状態 ワールド座標とローカル座標は一致しますがメッシュが動くとズレることになります。 配置 mesh(メッシュ)に対して positionで位置を設定出来ます mesh.position = new BABYLON.Vector3(2, 3, [...]
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